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报道/自元宇宙第一股《Roblox》3月份上市之后,400亿美元的市值让所有人见识到了UGC创作平台的威力。

提到创作型游戏,人们往往会想到《我的世界》或者《Roblox》,但或许很多人不知道的是,索尼旗下工作室打造的另一个平台型游戏也已经度过了一周年,它就是《撕纸小邮差》以及《小小大星球》系列工作室Media Molecule打造的《Dreams(部分市场叫Dreams Universe,以下简称Dreams)》(Dreams中文官网)。

据了解,这款游戏实际上早在2013年就已经被公布,但直到去年2月份才正式发布。比较有趣的是,《Dreams》不仅提供了创作工具、分享平台,还制作了品质较高的单机游戏体验,在Metacritic平台,该游戏的评分达到了89。

那么,《Dreams》到底长什么样?它又是否能够成为下一个《Roblox》、并承载索尼的Metaverse游戏梦想呢?

《Dreams》评测视频

更直观的游戏创作平台

虽然主打功能是游戏创作,你可以创造3D平台游戏,也能够制作视频、电影,即便你不喜欢游戏研发,也可以在《Dreams》找到自己喜欢的东西。

Dreams主机版操作截图

创意社区成员Neon The Coder说,“Dreams对我来说是一个可以做任何东西的平台和创意引擎,你可以打造一款游戏、制作一个电视节目,你可以做一部电影,可以做任何想做的东西,它是一个创意平台”。

Media Molecule这款新产品延续了其一贯的游戏、创作和分享的精髓,但却把每一个方面都发挥到了一个更高的水准。无论你选择哪种方式,都很容易迷失方向,因为每个角落都可以发现新的惊喜。

对于不同的用户来说,《Dreams》有着不一样的意义。如果你喜欢创意,那么它是一个比《Roblox》和《我的世界》用起来更简单的游戏创作工具,哪怕是没有任何游戏研发基础,也可以很快上手。

与专业工具相比,《Dreams》最大的优势是简单易用,加入了易于理解的新手教程,覆盖代码、动画、建模和音频设计等多个领域,为了帮助玩家更快速上手,游戏里甚至提供了“how to”录像,只要跟着教程指引的操作就能迅速看懂。

游戏一开始用比较简单的新手教学让玩家了解游戏基础操作,随后教玩家如何创造、摆放和在dream shaper内操控物体,然后会有更多的新手教学让用户了解高级概念,比如创作复杂的3D物体、编程逻辑、关键帧动画等等。

游戏操作和创作的教程门槛不高,而且并不强迫玩家体验完所有的教程。不过,即便你了解了新手教程的很多东西,在《Dreams》里创作游戏看起来仍不是那么直观。从海外玩家的评测来看,《Dreams》的操作似乎对PC平台更为友好,毕竟在家用主机平台,想要创作游戏就需要摇杆操作,没有键鼠那么灵活。

或许该游戏最大的优势就是社区本身,游戏玩家们创作的任何东西,无论是3D模型还是音效,都可以被其他社区成员使用,带来了大量的免费游戏资源。

大概不到一小时的教学之后,玩家们就可以接触游戏内浏览器Dream Surfing,通过它,你可以找到创作者们打造的大量UGC内容。就像可以自由创造内容一样,你也可以在《Dreams》里查看任何想要的内容,比如这里有RPG、FPS等覆盖多个品类的游戏,还有艺术区、视频区,甚至还可以在卧室里举办现场音乐会,随着VR和手语学习工具的推出,它甚至渗透到了教育领域。

除了游戏之外,玩家们还可以在《Dreams》里创作动画视频和视觉体验,甚至Dream Surfing里还专门有视频和体验区。

更值得一提的是,如果玩家们发现一款游戏很有趣,他们不仅可以体验,还能够在Dream Surfing获得后端内容,了解游戏是如何制作的,甚至可以将其他用户制作的物体放到自己的游戏里。

除了UGC内容之外,Media Molecule也打造了持续更新内容的单机剧情模式Art’s Dream,故事主角是一位辞去提琴手工作的穷困潦倒的音乐家,玩家跟随他的视角在童话般的乡村、蒸汽朋克风格的工业世界以及数字化森林里探索。

游戏的挑战并不大,但却通过将战斗与谜题融入到了引人入胜的剧情中,加上出色的视听体验,给人的感觉非常棒。玩家们还需要完成一系列的小游戏,比如点击式冒险、解谜、弹幕射击等等,不夸张的说,这个模式本身的品质已经可以媲美热门独立游戏大作。

新手入行引路人

对于所有创作型平台来说,社区都是至关重要的一部分,而在《Dreams》这个案例中,社区的作用是很多人远远想不到的,从大量创作者采访来看,在Media Molecule多年的经营与指引下,该游戏形成了一个开放与共享的文化氛围,并帮助很多人实现了从玩家到职业开发者的转型。

Neon The Coder是《Dreams》的忠实粉丝,他追随游戏研发数年,参与了2019年4月的测试和2020年2月的正式发布。游戏玩家之外,他有一个经常发布技巧教学的YouTube频道,还管理着一个Discord社区频道,因为对社区的贡献,他拿到了Media Molecule颁发的“最有帮助梦想家”大奖。

除了自己研发作品之外,Neon还是MAD-GFX的一员,这个小组正在打造一款科幻游戏《Europa Descent》,这种合作研发也是《Dreams》社区的一个优势,“我们努力相互帮助,有很多人会免费帮你,我免费(帮Europa Descent)做编程,作为回报,他们帮我个人项目做了角色雕塑,所以我觉得这是个很棒的社区,你们可以交换需要的技能”。

由于不需要任何经验,该游戏的开放与分享文化使它成为了寻找人才的理想平台,就连开发商Media Molecule的部分员工都是在社区发现的,比如社区内容创作者Jamie Breeze和美术师Martin Nebelong;还有些人创作了热门作品之后,加入了其他游戏公司,比如《Blade Gunner》创作者Jimmyjules153入行之前就没有任何经验,他的游戏被推荐之后,很快拿到了一家欧洲游戏公司的入职offer。

除了进入游戏公司之外,《Dreams》还成为了不少人尝试梦想的舞台。比如“Beyond”创作者Kevin H和Chris D就在游戏里实现了还原《无人深空》的想法。

与大量新手不同的是,两人也有过游戏创作经历,比如曾在itch.io发布过项目,还为他们的大学游戏厅打造过产品,目前在用虚幻引擎做一款竞速游戏,不过,真正让Kevin从事游戏行业的灵感,来自于Media Molecule的《小小大星球》。

他一直对《Dreams》项目保持关注,并认为这是一个很好的机会,“Dreams就像是Maya、Unreal、Fruit Loops、Sony Vegas和Photoshop的合体,它超级直观且简单易用。我想展示它作为游戏创作工具到底有多强大,所以选择了最难的游戏,我选择了《无人深空》,不仅是技术难题,也因为游戏的趣味性”。

当然,他们打造的Beyond没有《无人深空》那么大,比如,没有程序生成场景、无缝开放宇宙或者18兆亿星球让你探索,这也超出了游戏引擎本身的能力。但不得不说它做到了非常神似,玩家们可以探索星球和空间站,同时与奇怪的生物和飞船周围的敌人战斗。

此外,《Dreams》也成为了新手锻炼游戏研发技能的平台。比如“Project Ikelos”团队的14名成员就全是新手。

项目负责人ArcaneArts_说,“我们整个团队在游戏研发领域都是0经验,实际上,我们完全是业余选手,《Dreams》让即使如我们这样的新人也可以学习不熟悉的工具,并开始学习和尝试游戏设计”。

版权和变现问题

仍需要指出的是,从游戏开发者的角度来看,《Dreams》在变现方面还有待提高,而且版权和IP也是未来该平台增长不容忽视的问题。

目前,索尼对用户使用其旗下游戏IP保持了较为宽容的态度,你可以用索尼克创作任何类型的玩法,但任天堂对于其IP的管理就比较严格,创作者们不能使用马里奥或者其他任天堂系角色创作。

值得注意的是,作为一个UGC平台,《Dreams》目前的创作版权归属仍未敲定,比如用户使用条款规定“索尼可以在任何时间、任何地方,出于任何原因使用你所创作的任何东西”。即便是有一天Media Molecule与索尼确定了归属权,创作者们可能还会面临一个问题:由于游戏内资源可以免费使用,那么一款游戏商业化之后,它是否要给资源创作者分成?

这一切都还是悬而未决的问题,不过,Media Molecule也在尝试提供更多方法,让创作者可以通过自己的创意变现。联合创始人兼创意总监Mark Healey此前接受采访时说,“我想我们最应该做的是将一些精品内容挑出来,作为独立产品放到PSN商店里”。

此前,艺术总监Kareem Ettouney还曾提到,“我们有把单独游戏导出《Dreams》之外的长期计划,移植到其他设备和更多平台”,并补充,工作室正在为用户们打造一个可以通过作品变现的商业授权协议,还可以与索尼一起将《Dreams》推向PC或Mac平台,“我们对Dreams的目标是持续20年以上,并且不断拓展和改善它”。

7年研发背后:Dreams曾被推翻重来

对于Media Molecule来说,2021是个意义不凡的年份。《Dreams》迎来了一周年,而工作室则迎来了15周年。

自2006年成立之后,Media Molecule一直业内最有创意的工作室之一,从最初的9人团队,到2010年被索尼收入麾下,这家英国团队打造了《小小大星球》系列和《撕纸小邮差》等脍炙人口的经典独立游戏。

工作室总监Siobhan Reddy在此前接受采访时提到,以往的研发经历给《Dreams》的创作带来了不小的帮助,比如2013年的《撕纸小邮差》就让策划和美术团队积累了3D世界打造经验。

Reddy透露,尽管《Dreams》用了很多年的时间研发,但它的团队并不大,“最开始的几年,这个团队还不到10人,因为当时整个工作室也不大,只有六七十人,所以当时《撕纸小邮差》是最大的团队,随着游戏研发的完成,我们内部开始整合,将更多人手调到了《Dreams》项目”。

自2013年公布以来,《Dreams》都一直是行业里的另类,它的目标很大:重新定义创造力,重新定义游戏是什么、玩家可以在游戏中做什么。创意总监兼联合创始人Mark Healey表示,游戏发布之后达到了公司预期的表现。

对于Media Molecule来说,《Dreams》是一个创作工具集,可以完成雕刻、绘画、动画、作曲等一系列创作行为,它是一个游戏、动画软件,甚至还可以是图形设计套装,并且会随着社区规模的增长不断扩张。

社区用户Martinitydk创作的科幻短片“Spaceship”

Healey说,“我们想要慢慢打造,这样呈现在大量用户之前就把明显的问题解决掉了。游戏社区的质量很高,我们在这方面也一直努力投入,定位适合《Dreams》的人群,比如很多人是《小小大星球》的创作者,很多人都愿意互相帮助、相互合作”。

目前社区大多数是创作者,但最终玩家们会成为主导,“我们知道这是最大的挑战,很明显是如何帮助人们找到好的内容,所以我们在不断增加功能,让人们找东西变得更容易”。

联合创始人兼艺术总监Kareem Ettouney说,“我们试图通过管理功能让创作和玩游戏之间的界限更模糊,我们在游戏里把它叫做Collections,你可以因动画品味而非技能被人所知,我把人们的Collections叫做‘奇怪的梦’”。

Ettouney富有感染力的热情,加上Healey的幽默感,两人谈话听起来很有意思,Ettouney笑着说,“我和Mark之前一份工作的时候就是好朋友”,他所说的之前,是两人在Lionhead Studios工作的经历,他们还遇到了其他两名创始人Alex Evans和David Smith,几个月之后工作室总监Siobhan Reddy正式加入。团队的热情在他们的言行中都可以清楚的看到,这也是《Dreams》如此独特的原因,他们非常希望在游戏里保留这一点。

在《Dreams》这样的长期项目中,有特定目标是非常重要的“一旦开放某个社区服务,最大的挑战是维持其独特性,不要慢慢变成平庸的产品,因此最重要的是坚持目标的同时,通过回应趋势和要求的方式让用户高兴”。

Healey表示,做《Dreams》的过程中,实际上与过往的游戏研发没有太大的差异,“传统不提供创意工具的游戏,通常会为团队做一系列的创意工具,只不过它们不会面向用户开放,但因为使用者较少,传统游戏团队里的工具往往用起来很糟糕,所以开发者们很受累,因此唯一的不同就是,我们必须把这些工具做到足够好”。

不过,这意味着Media Molecule要付出很大的工作量,他们需要把技术工具做到对用户友好,然后用它们做一些游戏。“比较棘手的是,我们在做新工具,但随后还要做一个样板游戏,最重要的一点是,故事本身就是工具能力最真实的例子,但是,因为我们一边做游戏一边研发工具,所以一旦有基础性的改变,就必须同时改变游戏内容,因为内容是这些工具能力的反映。所以我们一直在迭代,第一版和现在发布的版本几乎是天差地别”。

Healey透露,如今的《Dreams》是在原版基础上推翻重做的。“研发到一半的时候,我们觉得最终知道自己想要做什么了,我记得当时技术总监Alex说,‘没错,我们要从头开始’,之前的版本就直接归零了”。

做出这个决定,最重要的原因是团队希望做成多人在线模式,这在技术上带来了很大挑战。

Ettouney说,“Media Molecule的立身之本是围绕创新游戏,所以对于《Dreams》,我们不仅想让它吸引用户,还能让玩家们创造游戏,我们希望做更好的开发者工具。要做成比Maya或者Photoshop更好的工具,这是很大的目标,但至少我们有这个梦想,而且从未放弃”。

在工作室之前的《小小大星球》系列中,玩家们也可以创作,但要按照开发者设定的方式。而在《Dreams》当中,用户们可以按自己的风格和调性创作,因此有着与专业开发工具一样的深度和功能。

不过,Ettouney表示,团队将之前游戏研发的经验继承到了《Dreams》当中,“我们把《小小大星球》里的一些解决方案用到了《Dreams》里,但我们希望更深度,所以推出了深度建模工具、动画、音乐创作工具”。

对于游戏变现,Media Molecule也意识到了这方面的问题,“我们也想给创作者带来奖励,目前还在探索各种可能,与此同时要保证社区的共享与合作氛围,所以这需要考虑很多东西”。

与以往《小小大星球》不同的是,《Dreams》更重游戏创作,玩游戏则是第二位,团队希望让社区扮演更重要的角色,比如,新手教学里并没有覆盖《Dreams》里所有的内容,因为团队希望充分发挥社交媒体的影响力。Ettouney说,“我们都知道有些人对于教学很感兴趣,所以已经有很多的社区课程和直播,我们希望为这些人找到参与游戏的方式,所以目前游戏里的新手教程只提到了基础的公司,但更多细节我们希望慢慢被发现,让人们慢慢学习”。

漫长的研发过程中,团队无数次对这个野心勃勃的项目有过怀疑,但索尼一直都给出很坚定的支持,另外,Media Molecule紧密团结的团队也是他们度过困难时期的重要原因。

Healey说,“Media Molecule的强项之一就是,我们经历了所有创作过程中的转折和折磨,但一直在提高,每一次头脑风暴都会比之前更好,所以我认为不断的升级和提高,是这个项目能够坚持七年的重要原因,我们每次更新,玩家们都会看到进步,所以这是一个良性循环”。

“即便是最困难的时候,我们也都知道不能忘记自己的伟大目标:为创作者、对游戏研发感兴趣的人们提供优秀的工具,让更多人成为未来的游戏开发者,比如我们工作室半数员工是从《小小大星球》社区挖掘的,如果任何人想进入游戏研发领域,《Dreams》都是一个很好的地方,因为你可以学到很多,遇到很多优秀的人”。