一个宇宙,三款游戏。

文/修理

2020年有这么一款二次元游戏:首日流水千万、海外多地畅销、国服上线19天停服下架……它就是《梦境链接》。

后来《梦境链接》制作人,同时也是龙拳风暴COO的贾菲带着《梦境链接》核心团队出来成立了二元游戏,打算用三个统一世界观的项目来打造属于自己的IP宇宙。

如今距离公司成立已经过去了1年多,《跃迁旅人》作为作为二元游戏的「首发产品」意义重大 —— 它将展现这家新公司的文化调性以及新团队的作战能力,同时它也将是「跃迁宇宙」这个新IP最重要的排头兵。

据官方透露,《跃迁旅人》的一测数据非常不错,二测将在4月开启,预计今年就可以上线。

《跃迁旅人》目前在TapTap、B站双平台共有50万预约,首测用户评分分别是7.7、8.1分,这对于二次元用户较为苛刻的TapTap、B站平台来说是个值得肯定的成绩。

官方给《跃迁旅人》的定位是「异星球萌娘潮玩风像素手游」,打的标签从休闲、美少女、二次元横跨到了科幻、策略、像素,不由让人觉得这游戏是否「要素过多」。乃至在我实际玩到手之前,我很难想象这游戏到底是什么样的。

但玩过之后,不得不说句:妙啊。

01

当游戏要素过多

首先游戏最外层的世界观包装是多维宇宙,重点有两个:多维和宇宙。宇宙主要是搭建故事舞台,多维则是为了解释游戏机制。游戏的背景是这样的:三维宇宙在经历一场宇宙大爆炸后,存活下来的极少数物种发生了异化,并产生了意识的实体投射 —— 这提供了广阔的设计自由度。

萌娘是游戏角色的具象化,除了福瑞兽娘这一大类,还有金属、宝石、植物、矿物等一切实体物质,它们都有机会娘化。这让角色拥有了设计上的更多可能性,自然也可以戳中更多二次元用户的痛点(XP)。

当然,极具辨识度的美术风格可以说是该游戏最抓人的地方。

可能插画还看不太出来,但只要看了下面这张角色立绘,我想大家立马就能明白产品定位中的「潮玩风」的出处来自哪里。

高饱和度的配色,美式卡通与日式赛璐璐的技巧融合,live2d动画配上像素小人,让《跃迁旅人》的美术素材可以很容易的在用户心里留下直观的记忆点 —— 这家美术不一样。

得益于星球旅行的故事背景,游戏里的像素场景美术和立绘一样可以达成「要素过多」。水下世界、机械工厂、未来科技…都可以自然的呈现在同一个游戏里。

开发中画面,仅供参考

而游戏的玩法设计,也在一定程度上可以说是「要素过多」。

游戏的核心玩法是放置RPG,主要乐趣来自于不同角色的收集与养成。战斗玩法也主要集中在战前策略的选角搭配和排兵布阵上,战斗开始后,棋子会依据自己的移动规则和攻击模式行动,自动释放技能。

开发中画面,仅供参考

虽说放置游戏的整体氛围是休闲轻松、佛系收菜,但《跃迁旅人》同时也为玩家提供了可挖掘的策略深度。相比一测,二测优化了多名角色的羁绊效果和技能机制来达到战斗平衡,再结合赛季制这样的局外天赋成长,玩家会有更为持续的养成动力。

除了最基础的推图战斗部分,游戏还提供了地图探索关卡,有单独的一套剧情、主线支线任务、战斗解谜,就像下副本一样。同时也会有Roguelike、特殊BOSS战等模式设计。

开发中画面,仅供参考

而以上内容,我相信只是游戏完整形态的一部分。因为《跃迁旅人》的包装形式与内容结构让它的可拓展性很强。

02

当他们要打造IP

游戏的实际体验过程被包装成了手机的使用逻辑,滑屏切换、图标布局,所有的功能模块都变成了一个APP,电量、信号、时间也一应俱全。这不仅是为玩家提供一种游玩的沉浸感,在未来的不断迭代中,还有机会基于手机功能去衍生各类玩法,比如地图定位、AR拍照、体感操作等等。

开发中画面,仅供参考

从新旧两版主界面迭代中,也可以感觉到团队在持续的打磨整体UI布局和视觉表现力。这说明他们也知道这「手机」的潜力所在。

事实上,这部「手机」都有自己的剧情设定:玩家是通过一部捡来的神秘手机来和旅人(游戏角色)产生连接的。

有意思的是,游戏还特意解释了为什么角色在实际操作中会变成像素小人 —— 因为清理点/星体碎片上的混沌能量在三维世界肉眼不可见,跃迁到二维才能看到实体。所以三维角色们需要「跃迁」到二维空间进行战斗。这也是游戏标题《跃迁旅人》的由来。

开发中画面,仅供参考

当然,我们知道之所以这样设计背后的实际原因可能并非是剧情需要,而是基于开发成本、实现难度、买量性价比等多种现实因素的综合考虑,但《跃迁旅人》给我的感觉就是它在不留余力地去解释游戏中的一切设定,让它们自圆其说,有理可依。就以角色立绘到战斗小人这点来说,绝大多数游戏是懒得解释的。

但如果结合二元游戏的其他动作,这一切又显得十分合理,毕竟他们从一开始就打算做IP宇宙。

游戏在去年起宣的时候,就拿出了相当能打的剧情先导PV,有冲突、有故事,后续如果做成番剧,也是水到渠成的事。

起宣之后,团队就逐步开始释放世界观设定,并早早建立与玩家的沟通渠道,通过不同职位的负责人去给玩家传达游戏的设计理念,这都是为玩家塑造 IP 认知的一环。

而在外围,相关的周边,如四格漫画、微信表情包都很快安排上了。

在今年元旦的广州萤火虫游戏嘉年华上,二元游戏还顺势推了一波游戏周边。而葡萄据了解,二元游戏已经在计划推出盲盒潮玩了。

严格的剧情时间线、完整的世界观架构、从视觉到文本的详实设定,不难看出二元游戏在项目实际启动前,就准备了相当扎实的内容来支撑IP构建,并试图在用户受众中形成一套属于自己的「语言体系」。

从结果来说,玩家是很认这一套的,不仅成功在游戏正式上线前保持了一定的热度,B站官号也因此积累了近30万粉丝。

至少目前来看,游戏在多个平台的用户反馈都还不错,像下图这样守着测试的人不在少数。

03

当二次元越来越卷

为什么我觉得《跃迁旅人》有机会?

从品类市场来看,二次元放置赛道目前强势竞品并不算多,也尚未出现一统赛道的NO.1产品。并且虽然说是同一条赛道,但其实产品之间的受众差异明显,很多用户可能也并不是二次元用户,一些产品也只是披着二次元皮的数值卡牌游戏。

像《跃迁旅人》这样凸显出强烈二次元气息的还是少数,这对于二元游戏来说是个机会。

如今二次元赛道越来越卷,美术卷完内容卷,二元游戏没有选择在单款产品上凝聚大量开发资源,用 ALL IN 下注的方式拼刀竞争。而是以一个IP为核心,同时启动多款产品,来打组合牌。不仅可以资源复用,还能最大程度的发挥团队与产品间的协同效应。这种做法对于中小型的二次元团队来说,不失是一种新的思路。

但同时我们也要注意到,第一款产品对于整个IP的重要性。没有扎实的产品质量打牢基础,IP宇宙说得再天花乱坠也是无根之木。二元游戏的「跃迁宇宙」能否成功,很大程度上要看《跃迁旅人》的地基能打多深。

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